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DigComp - Compétence 1 : information et littératie des données

  1. Rechercher un contenu au moyen d’un outil de recherche imposé, en utilisant une bibliothèque appropriée (images, vidéos...) et des mots-clés choisis individuellement
  2. Questionner la fiabilité contextuelle d’une source, avec l’aide de l’enseignant
  3. Organiser des fichiers, des dossiers numériques, avec l’aide de l’enseignant

Les métiers de la donnée

Propositions et ressources des partenaires
CodeNPlay

  • Formation :
    « L'ordinateur, internet et moi : mes premiers pas numériques, recherche et navigation, dossiers et fichiers »

For’J

  • Animation : « les petits détecTIC »

Technofutur TIC

  • Formation :
    Découverte du référentiel FMTTN dans le cadre des formations IFPC avec deux activités balisées sur document collaboratif & fichiers/dossiers pour le cycle P3-P4

DigComp - Compétence 3 : création de contenu numérique

  1. Editer un contenu court, le mettre en forme et en page, en respectant une ligne éditoriale limitée à la forme
  2. Traiter une image en respectant une consigne

Les métiers de la création de contenu mutimedia

Propositions et ressources des partenaires
CodeNPlay

  • Animation :
    Initiations gratuites pour classes (Ozobot) dans le cadre de Code Weeks (2x/an)
  • Animation :
    Stage de vacances pour enfants avec activités débranchées et dispositif mêlant Ozobot et Scratch
  • Formation :
    « L'ordinateur, internet et moi : création de contenus médiatiques »
  • Formation :
    En haute-école, parcours de formation axé FMTTN pour enseignants et bacheliers

For’J

  • Animation :
    Animation ou stage sur mesure sur les outils de création de contenus au service des Maisons de Jeunes
  • Formation :
    Les outils de création de contenus au service des Maisons de Jeunes

La Scientothèque

  • Animation :
    Travailler avec une image pour en créer une copie traitée et « pixélisée » et comprendre les bases des composantes géométriques des images, y compris les pixels.

SparkOH!

  • Animation pour la classe (1h30)* :
    « Studio télé » : Découvrir les coulisses d'un journal télévisé en devenant soi-même journaliste, présentateur ou réalisateur : une façon concrète de comprendre comment, chaque jour, sont "fabriquées" les informations, comment on les organise. Les élèves participent ainsi à un exercice inédit d’expression orale, et ce dans un vrai studio télé ! Ils découvrent les métiers de la télé et développent leur esprit critique. Le JT peut être préparé en classe sur le thème souhaité, et l'animation a dès lors comme finalité de structurer, synthétiser et communiquer n'importe quelle matière vue en classe. Vous pouvez également en faire un outil d'éducation aux médias en traitant des sujets d'actualité :

* Les activités d'une 1h30 ont lieu chez SparkOH! et coûtent 8 euros par élève et donnent également accès aux expositions et au film durant une journée.

Technofutur TIC

  • Formation :
    Découverte du référentiel FMTTN dans le cadre des formations IFPC avec deux activités balisées sur document collaboratif & fichiers/dossiers pour le cycle P3-P4

Sciencenum

  • Formation : Formation IFPC pour les enseignants afin d’appréhender des dispositifs de cours liant les référentiels de sciences, mathématiques et FMTTN
  • Activité clé en main : Dispositif de cours « De la graine à la plante, une histoire à illustrer » liant les référentiels de sciences et FMTTN

Attendus transversaux

  1. Utiliser rationnellement les consommables et les énergies + Appliquer la posture ergonomique recommandée par l’enseignant
  2. Développer une pensée critique et complexe

    • Trouver, traiter et évaluer des sources d’informations
    • Rechercher une information au moyen d’un outil de recherche imposé, en utilisant une bibliothèque appropriée (images, vidéos...), des mots-clés choisis collectivement puis individuellement, des opérateurs et/ou des options avancées, en justifiant sa stratégie
  3. Développer la créativité et l'esprit d'entreprendre

    • Concevoir, construire et mettre en service un objet technologique

Les métiers de l'ergonomie

CodeNPlay

  • Formation :
    Introduction à la robotique pédagogique avec Ozobot
  • Formation :
    Introduction à la programmation par blocs avec des activités débranchées et Code.org
  • Formation :
    Webinaires thématiques sur la communauté enseignants ou grand public : escape game focus FMTTN, PISA, genre, etc.
  • Formation :
    Hackathon, formation ludique pour animateurs
  • Formation :
    ApéroboTIC : dans les écoles, rencontre organisée par les RN pour sensibiliser à l'éducation au numérique
  • Formation :
    Partage de bonnes pratiques en ligne pour acteurs de l'éducation
  • Accompagnement :
    Accompagnement boost sur une année: mise en place d une cellule numérique, formation, création d'activités, suivi via la communauté et évaluation
  • Accompagnement :
    CNP Day (instits) : conférence et démonstration et partage de bonnes pratiques (PBP)
  • Accompagnement :
    Ateliers saisonniers pour enseignants et animateurs sur l’éducation au numérique

Collectif science & numérique (asbl Hypothèse, Kodo Wallonie, ScienceInfuse et SparkOH!)

  • Formation :
    Atellier les sciences et le numérique dans des séquences de cours, en P5-P6.

For’J

  • Animation :
    Sensibilisation à la programmation par blocs ou avec jeux débranchés et divers outils numériques

Interface3 Namur

  • Animation : Mon premier jeu vidéo avec Scratch (ateliers déconnectés)

Kodo Wallonie

  • Animation : Premiers pas avec la carte programmable micro:bit

SparkOH!

  • Animation :
    « Ordi, étrange animal numérique » (1h30)* : Qu'y a-t-il derrière l'écran de mon ordinateur ? De quoi est-il fait ? Quel langage comprend-il ? Comment pense-t-il ? A travers un modèle, les élèves découvrent les différents éléments qui composent un ordinateur. Ils s'essaient ensuite au décodage, découvrent les nombres binaires et font appel à leur esprit logique pour produire un petit programme simple
  • Animation :
    « Rencontres robotiques » (1 journée)** : Les élèves découvrent les caractéristiques des robots et les spécificités de leur langage. A travers différents défis de programmation pour diriger le robot Thymio, ils exercent leur esprit logique, leurs facultés d’analyse et de structuration de la pensée. Une découverte technologique ludique au service des apprentissages:

* Les activités d'une 1h30 ont lieu chez SparkOH! et coûtent 8 euros par élève et donnent également accès aux expositions et au film durant une journée.

** Les activités d'une journée se déroulent dans votre école (max 2 classes en parallèle). Elles coûtent 220 euros par classe de max 24 élèves (soit 9 euros par élèves pour 1 journée d’animation)

UNamur

  • Activité clé en main : Activité IA « Qui-est-ce ? »

Collectif Wallcode

  • Activité clé en main :
    Découverte des composants d'un ordinateur et de ses caractéristiques

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