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DigComp - Compétence 1 : information et littératie des données

Organiser des données numériques, afin de faciliter leur gestion dans un espace de stockage adapté à la situation

Les métiers de la donnée

Propositions et ressources des partenaires
Quai 10

  • Animation :
    Animation sur les métiers du jeu vidéo et son écosystème Belge (p.31)

DigComp - Compétence 2 : communication et collaboration

Interagir/communiquer de manière orale et écrite, en sélectionnant et en utilisant des outils numériques adéquats

Les métiers de la communication web et du marketing

Propositions et ressources des partenaires
SparkOH!

  • Animation :
    Studio télé (1h30 pour une classe)* : Découvrir les coulisses d'un journal télévisé en devenant soi-même journaliste, présentateur ou réalisateur: une façon concrète de comprendre comment, chaque jour, sont "fabriquées" les informations, comment on les organise. Les élèves participent ainsi à un exercice inédit d’expression orale, et ce dans un vrai studio télé ! Ils découvrent les métiers de la télé et développent leur esprit critique. Le JT peut être préparé en classe sur le thème souhaité, et l'animation a dès lors comme finalité de structurer, synthétiser et communiquer n'importe quelle matière vue en classe. Vous pouvez également en faire un outil d'éducation aux médias en traitant des sujets d'actualité »

* Les activités d'une 1h30 ont lieu chez SparkOH! et coûtent 8 euros par élève et donnent également accès aux expositions et au film durant une journée.

DigComp - Compétence 3 : création de contenu numérique

  1. Éditer et enrichir un contenu (également attendus transversal "développer la créativité et l'esprit d'entreprendre)
  2. Concevoir un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable (également attendus transversal "développer la créativité et l'esprit d'entreprendre")
  3. Traduire un logigramme intégrant une boucle, une condition et une variable, en langage de programmation ; le tester, le déboguer et l’optimiser (également attendus tranversal "Développer la créativité et l'esprit d'entreprendre")

Les métiers de la création de contenu mutimedia

Les métiers de la programmation et du développement

Propositions et ressources des partenaires
Alimento

  • Animation : Les alimento factories animations autour de maquettes animées
  • Animation : Les travaux pratiques/défis
  • Animation :
    La journée food&kids : succession en une journée de trois ateliers consacrés à la confection d'un aliment, la réalisation d'un projet via un kit "Speechy" et la découverte d'un secteur industriel

CodeNplay

  • Formation : formation Spike et codage, valise pédagogique

Collectif science & numérique (asbl Hypothèse, Kodo Wallonie, ScienceInfuse et SparkOH!)

  • Formation : allier les sciences et le numérique dans des séquences de cours.

Interface3 Namur

  • Animation : Mon premier jeu vidéo avec Scratch (Ateliers déconnectés)
  • Animation : Je programme Thymio (Ateliers déconnectés)
  • Animation : Atelier déconnecté

Kaleïdi

  • Animation* :
    Thymio : défi simple de découverte des programmes déjà existants au travers des codes couleurs
  • Animation :
    Codobot : une mission sur Mars qui permet de découvrir les algorithmes de façon plus débranchées en parcourant les notions de déplacements relatifs.
  • Animation :
    Cubbelets : activité débranchées via la manipulation de cubes aimantés représentant moteurs, capteurs et batterie. Découverte du concept d'algorithme au travers de défis proposés qui permettront de voir l'importance de l'agencement des cubes afin de réaliser la mission proposée.
  • Animation :
    Stages orientés robotiques et -mathématique 7-16ans : activités branchées et débranchées autour des notions d'algorithmes et de codage
  • Formation** :
    Formation Scratch à destination des enseignants de 5/6P et du secondaire : Prise en main du logiciel Scratch, découverte des logigrammes et notion d'algorithmes. Défis Scratch et math. Création de jeux via Scratch. Scratch comme outil de codage en robotique pédagogique.
  • Formation :
    Formation robotique à destination des enseignants de 5/6P et secondaire : Manipulation de différents robots (Spike, Speechy, Thymio, Ozobot, Dash) afin d'en découvrir le potentiel et les possibilités de les inscrire dans un projet STEAM au sein d'une classe. Découvertes des notions d'algorithmes et de logigrammes.
  • Accompagnement*** :
    Accompagnement STEAM (5ème primaire à 2ème secondaire) : mise en place de séquences d'accompagnement et d'animation autour du Lego Spike. Articulation de plusieurs domaines autour d'un projet robotique. Découverte des notions d'algorithmes et de codage.

* Les animations peuvent être organisées chez Kaleïdi (14€ par enfant pour 3 animations) ou dans votre école (275€ pour 2 animations, 100€ pour une animation supplémentaire)

** Les formations peuvent être organisées à destination des enseignants (480€ pour une journée pour un groupe de 20) ou des étudiants en Haute-Ecole (11€/étudiant pour une 1/2 journée, 18€/étudiant pour une journée complète)

*** L'accompagnement est structuré en 10 séquences pour une classe (1.100€), deux classes (2.000€) ou trois classes (2.805€)

Kodo Wallonie

  • Animation :
    Défis robotiques complexes avec Thymio (R2T2), Lego, Microbit Move avec moment de création de logigrammes
  • Animation : Création de jeux vidéo thématiques en lien avec d'autres référentiels
  • Activité clé en main : Création de jeux vidéo

La Scientothèque

  • Animation :
    Activité permettant de faire parler un personnage avec le logiciel de programmation Scratch pour qu’il dise ce qu’il voit avec la caméra
  • Animation :
    Ecrire un programme d’un jeu de récupération des débris spatiaux avec Scratch
  • Animation :
    Ecrire un programme d'un jeu en Scratch permettant de retrouver la terre en langage Scratch

SparkOH!

  • Animation :
    Programmer un robot (1h30 pour une classe)* : Comment le robot "Thymio" se débrouille-t-il pour éviter les obstacles et savoir où aller ? Par l'observation des comportements de Thymio, les élèves découvrent ses possibilités et l'importance de ses capteurs. Par groupe de 2, ils s'essaient à la programmation à travers différents défis pour mieux appréhender la logique des robots d'aujourd’hui
  • Animation :
    Electrobidouille (1h30 pour une classe)* : À l’aide de composants simples et d’une carte Arduino, les élèves mettront à profit leur habilité manuelle et leur esprit logique pour construire en binômes une maquette et l’animer en utilisant un logiciel de programmation par blocs basé sur “ Scratch”
  • Animation :
    « Rencontres robotiques » (1 journée)** : Les élèves découvrent les caractéristiques des robots et les spécificités de leur langage. A travers différents défis de programmation pour diriger le robot Thymio, ils exercent leur esprit logique, leurs facultés d’analyse et de structuration de la pensée. Une découverte technologique ludique au service des apprentissages
  • Animation :
    Electrobidouille (1 journée pour une classe)** : Définition d'un objet numérique, découverte de la logique de programmation via activité déconnectée. Les applications de l’électronique autour de nous sont nombreuses. À l’aide de composants simples et d’une carte Arduino, les élèves mettront à profit leur habilité manuelle et leur esprit logique pour construire en binôme une maquette et l’animer en utilisant un logiciel de programmation par blocs basé sur Scratch

* Les activités d'une 1h30 ont lieu chez SparkOH! et coûtent 8 euros par élève et donnent également accès aux expositions et au film durant une journée.

** Les activités d'une journée se déroulent dans votre école (max 2 classes en parallèle). Elles coûtent 220 euros par classe de max 24 élèves (soit 9 euros par élèves pour 1 journée d’animation)

Steamuli

  • Animation :
    Création d'un programme sur Scratch pour calculer la somme des n premiers entiers

Technifutur

  • Animation :
    L’atelier Robotique : Cette action de sensibilisation d’une durée de deux périodes est dédiée aux adolescents de 2ème secondaire. Le robot Nao anime l’entièreté de l’atelier. Il invite ainsi les ados à réfléchir autour du thème de la robotique et des systèmes automatisés. En manipulant des Cubelets (petits cubes robotisé) et sous les consignes de NAO, les élèves peuvent concevoir des systèmes automatisés. Ils débutent avec des systèmes simples et avancent vers des systèmes de plus en plus sophistiqués. Ainsi, d’une lampe de poche en début d’atelier, ils arrivent, accompagnés par NAO et notre animateur à concevoir un véhicule autonome.

Technocité

  • Animation :
    Découvre le codage avec Microsoft Makecode. Après avoir découvert MMC via la programmation de l'agent dans Minecraft Education, nous allons utilier cet outil dans le domaine de la création de jeu vidéo rétro.
  • Animation :
    Animation « Alert rouge » : Découverte de ce qu'est une intelligence artificielle, des ses potentialités, ses risques et création d'une IA de reconnaissance d'images avec un outil en ligne type Teachable Machine
  • Animation :
    Atelier du jeu vidéo : créer un jeu video sur Nintendo Switch. Découvrez une autre manière de coder grâce à un environnement de création de jeu simplifié.
  • Formation : Découverte du codage avec Microsoft Makecode
  • Formation :
    Formation des enseignants à la création de séquences pédagogiques STEM / Codage avec Minecraft Education

DigComp - Compétence 4 : sécurité (et bien-être)

  1. Gérer son identité numérique, ses traces, ses données personnelles, de manière responsable
  2. Réagir, de manière responsable, face aux risques de cyberattaque, de cyberharcèlement, de cyberdépendance

Les métiers de la cybersécurité

Propositions et ressources des partenaires
Interface3 Namur

  • Activité clé en main :
    Mon carnet pratique pour booster ma citoyenneté dans une société multiculturelle

Technifutur

  • Animation :
    L’atelier Intelligence artificielle: Les élèves sont sensibilisés à l’intelligence artificielle, ses atouts, ses conditions d’utilisation et ses limites. Des notions techniques et idéologiques seront abordés afin de les familiariser avec cette technologie tout en abordant des notions de vie privée et de droit fondamentaux. »

Technocité

  • Animation :
    Escape Game Blue Screen pour découvrir quels sont les bons comportement que je dois adopter en trant qu'utilisateur d'un ordinateur qui utilise internet pour faire des recherches. Cette activité se déroule dans Minecraft Education.

UNamur

  • Activité clé en main : Activité "Stop Hackers" + Escape Game à installer sur un ordinateur

Attendus transversaux

  1. Utiliser rationnellement les consommables et les énergies + Appliquer la posture ergonomique recommandée par l’enseignant
  2. Se connaitre et s'ouvrir aux autres

    • Prendre conscience du temps
    • Construire et mettre en service un objet technologique intégrant un circuit électrique simple, incluant le choix d’un capteur utilisé comme interrupteur.
  3. Apprendre à apprendre

    • Développer son environnement personnel d’apprentissage
    • Organiser des données numériques afin de faciliter leur gestion
  4. Développer une pensée critique et complexe

    • Appréhender les causalités circulaires
    • Réagir de manière responsable, face aux risques de cyberattaque, de cyberharcèlement, de cyberdépendance
  5. Développer une pensée critique et complexe

    • Trouver, traiter et évaluer des sources d’informations
    • Traduire un logigramme en langage de programmation, le tester, le déboguer, l’optimiser
  6. Développer la créativité et l'esprit d'entreprendre

    • Concevoir, construire et mettre en service un objet technologique

Les métiers de l'ergonomie

L'économie circulaire

Propositions et ressources des partenaires
Alimento

  • Animation :
    Sensibiliser à la notion des énergies et de l'environnement au niveau industriel (moteur stirling, panneaux solaires, éoliennes,...).
  • Animation :
    Etudier un mécanisme industriel (tapis roulant, AGV, ...) en comprendre l'utilité et le reproduire avec des composants simples
  • Animation :
    Découvrir la technologie industrielle, un process alimentaire et ses contraintes en matière d'hygiène et de sécurité alimentaire
  • Animation : Appréhender la notion d'industrie et de la diversité des métiers
  • Animation :
    Résoudre un problème, mobiliser différentes ressources pour réaliser un projet concret

Collectif science & numérique (asbl Hypothèse, Kodo Wallonie, ScienceInfuse et SparkOH!)

  • Formation : allier les sciences et le numérique dans des séquences de cours.

Interface3 Namur

  • Animation :
    Escape game en ligne autour des métiers de l'informatique avec un dossier pédagogique d'accompagnement photolangage autour des métiers de l'informatique

Kaleïdi

  • Animation* :
    Stages orientés robotiques et mathématique 7-16ans : activités branchées et débranchées autour des notions d'algorithmes et de codage.
  • Formation** :
    Formation robotique à destination des enseignants de 5/6P et secondaire : Manipulation de différents robots (Spike, Speechy, Thymio, Ozobot, Dash) afin d'en découvrir le potentiel et les possibilités de les inscrire dans un projet STEAM au sein d'une classe. Découvertes des notions d'algorithmes et de logigrammes.
  • Accompagnement*** :
    Accompagnement STEAM (5ème primaire à 2ème secondaire) : mise en place de séquences d'accompagnement et d'animation autour du Lego Spike. Articulation de plusieurs domaines autour d'un projet robotique. Découverte des notions d'algorithmes et de codage.

* Les animations peuvent être organisées chez Kaleïdi (14€ par enfant pour 3 animations) ou dans votre école (275€ pour 2 animations, 100€ pour une animation supplémentaire)

** Les formations peuvent être organisées à destination des enseignants (480€ pour une journée pour un groupe de 20) ou des étudiants en Haute-Ecole (11€/étudiant pour une 1/2 journée, 18€/étudiant pour une journée complète)

*** L'accompagnement est structuré en 10 séquences pour une classe (1.100€), deux classes (2.000€) ou trois classes (2.805€)

Kodo Wallonie

  • Animation : Escape game sur les femmes dans le numérique

La Scientothèque

  • Animation : Construire un rover martien intelligent avec Scratch

SparkOH!

  • Animation :
    Voir et concevoir en 3D (1h30 pour une classe)*: les élèves s'exercent à se repérer dans l'espace, à représenter un solide en plan, et à visualiser un objet à partir de différentes vues. De la géométrie appliquée simple et amusante pour appréhender une technologie nouvelle, mais qui sera bientôt à portée de tous : celle de l'imprimante 3D
  • Accompagnement :
    Robotixs junior, accompagnement pour un projet sur l'année. Sur base d’un cahier des charges et d’une thématique bien précise définie en début d’année, les équipes imaginent et construisent un robot filoguidé qui devra accomplir certaines tâches

* Les activités d'une 1h30 ont lieu chez SparkOH! et coûtent 8 euros par élève et donnent également accès aux expositions et au film durant une journée.

Technifutur

  • Animation :
    L’atelier Energies renouvelables : Lors de cette animation, les élèves sont sensibilisés aux différentes alternatives permettant de produire de l’électricité « plus propre ». En manipulant des outils pédagogiques développés par Technifutur®, les élèves prennent conscience des difficultés de mise en place des énergies renouvelables et abordent les principes de base permettant de générer de l’électricité.nergies renouvelables »
  • Animation :
    L’atelier Stockage des énergies : Les élèves sont sensibilisés aux différentes alternatives permettant de stocker de l’énergie renouvelable (hydraulique, batterie, hydrogène et gaz comprimé). En manipulant les outils pédagogiques, les élèves prennent conscience des difficultés du stockage d’énergies renouvelables, abordent les principes de bases permettant de stocker de l’électricité et travaillent en équipe afin d’apporter des solutions.

UNamur

  • Activité clé en main : Activité IA « Qui-est-ce ? »
  • Activité clé en main : Activité « smart city »

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