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DigComp - Compétence 2 : communication et collaboration

  1. Interagir/communiquer, à l’aide d’outils numériques.
  2. Partager un contenu, à l’aide d’un outil déterminé par l’enseignant.
  3. Collaborer sur un contenu propre à l’école (ex. : écriture collaborative, carte mentale...).

Les métiers de la communication web et du marketing

Propositions et ressources des partenaires
For’J

  • Formation : Mener un projet avec les outils collaboratifs

DigComp - Compétence 3 : création de contenu numérique

  1. Produire un document sonore et/ou vidéo
  2. Concevoir un logigramme séquentiel de déplacement
  3. Traduire un logigramme séquentiel de déplacement en langage de programmation, le tester et le déboguer

Les métiers de la création de contenu mutimedia

Les métiers de la programmation et du développement

Propositions et ressources des partenaires
CodeNPlay

  • Animation :
    Initiations gratuites pour classes (ozobot) dans le cadre de Code Weeks (2x/an)
  • Animation :
    Parascolaire et stage de vacances pour enfants afin de créer son premier jeu vidéo avec Scratch
  • Formation :
    Robotique pédagogique à construire avec LEGO SPIKE
  • Formation :
    en haute-école, parcours de formation axé FMTTN pour enseignants et bacheliers
  • Formation :
    Webinaires thématiques sur la communauté enseignants ou grand public : escape game focus FMTTN, PISA, genre, etc.
  • Formation : Hackathon, formation ludique pour animateurs
  • Formation :
    ApéroboTIC : dans les écoles, rencontre organisée par les RN pour sensibiliser à l'éducation au numérique
  • Formation : Partage de bonnes pratiques en ligne pour acteurs de l'éducation.
  • Formation : Formation : Apprentissage par projets avec Scratch
  • Accompagnement :
    CNP Day (instits) conférence + démonstration et partage de bonnes pratiques (PBP)
  • Accompagnement :
    Ateliers saisonniers pour enseignants et animateurs sur l’éducation au numérique

For’J

  • Animation :
    sensibilisation à la programmation par blocs ou avec jeux débranchés et divers outils numériques

Collectif science & numérique (asbl Hypothèse, Kodo Wallonie, ScienceInfuse et SparkOH!)

  • Formation : allier les sciences et le numérique dans des séquences de cours, en P5-P6.

Interface3 Namur

  • Animation : Mon premier jeu vidéo avec Scratch (Ateliers déconnectés)
  • Animation : Je programme Thymio (Ateliers déconnectés)

Kaleïdi

  • Animation* :
    Thymio : défi simple de découverte des programmes déjà existants au travers des codes couleurs  (DigComp 3 / P5-P6-S1-S2)
  • Animation :
    Codobot : une mission sur Mars qui permet de découvrir les algorithmes de façon plus débranchées en parcourant les notions de déplacements relatifs (DigComp 3 / P5-P6-S1-S2-S3)
  • Animation :
    Code avec Awbie : après une activité en débranché,  une acitivité ludique sur tablette qui amène à coder notre petit personnage afin qu'il puisse se déplacer dans son jeu (DigComp 3 / P5-P6)
  • Animation :
    Ozobot  et code ta route : en débranché, un parcours qui permet de comprendre le langage d'Ozobot et d'aborder les algorithmes au travers des codes couleurs (DigComp 3 / P5-P6)
  • Animation :
    Cubelets : activité débranchées via la manipulation de cubes aimantés représentant moteurs, capteurs et batterie. Découverte du concept d'algorithme au travers de défis proposés qui permettront de voir l'importance de l'agencement des cubes afin de réaliser la mission proposée (DigComp 3 / P5-P6-S1-S2)
  • Animation :
    Stages orientés robotiques et mathématique 7-16ans : activités branchées et débranchées autour des notions d'algorithmes et de codage (DigComp 3 / P5-P6-S1-S2 + Tr2-6 / S1 + Tr3-4 / S3)
  • Formation** :
    Formation** numérique à destination des enseignants du fondamental : « les outils numériques au service des apprentissages », présentation d'activités débranchées autour de la notion d'algorithme (découvrir une règle de jeu en lisant un logigramme, réaliser une recette en suivant un logigramme, comprendre un tour de magie par le logigramme, gagner au jeu de Nim par le logigramme,...). Présentation d'outils accessibles en ligne ou à télécharger autour de la notion de codage. Lien avec le FMTTN et les attendus mathématiques (DigComp 3 / P5-P6)
  • Formation :
    Formation Scratch à destination des enseignants de 5/6P et du secondaire : prise en main du logiciel Scratch, découverte des logigrammes et notion d'algorithmes. Défis Scratch et math. Création de jeux via Scratch. Scratch comme outil de codage en robotique pédagogique (DigComp 3 / P5-P6-S1-S2 + Tr3-4 / S3)
  • Formation :
    Formation robotique à destination des enseignants de 5/6P et secondaire : manipulation de différents robots (Spike, Speechy, Thymio, Ozobot, Dash) afin d'en découvrir le potentiel et les possibilités de les inscrire dans un projet STEAM au sein d'une classe. Découvertes des notions d'algorithmes et de logigrammes (DigComp 3 / P5-P6-S1-S2 + Tr2,3,4 / P6 + Tr2-6 / S1-S2 + Tr3-4 / S3)
  • Accompagnement*** :
    Accompagnement STEAM (5ème primaire à 2ème secondaire): mise en place de séquences d'accompagnement et d'animation autour du Lego Spike. Articulation de plusieurs domaines autour d'un projet robotique. Découverte des notions d'algorithmes et de codage. (DigComp 3 / P5-P6-S1-S2 + Tr2,3,4 / P6 + Tr2-6 / S1-S2) 

* Les animations peuvent être organisées chez Kaleïdi (14€ par enfant pour 3 animations) ou dans votre école (275€ pour 2 animations, 100€ pour une animation supplémentaire)

** Les formations peuvent être organisées à destination des enseignants (480€ pour une journée pour un groupe de 20) ou des étudiants en Haute-Ecole (11€/étudiant pour une 1/2 journée, 18€/étudiant pour une journée complète)

*** L'accompagnement est structuré en 10 séquences pour une classe (1.100€), deux classes (2.000€) ou trois classes (2.805€)

Kodo Wallonie

  • Animation : Défis robotiques simples avec Thymio, Lego, Micro:bit Move
  • Animation : initiation à l'algorithmique avec Algo-bot, LightBot ou l'heure du code.
  • Animation : Création de jeux vidéo thématiques en lien avec d'autres référentiels.
  • Activité clé en main : Création de jeu vidéo - Pour les élèves

La Scientothèque

  • Animation :
    Activité débranchée pour découvrir la notion de raisonnement logique et de programmation en planifiant, testant et exécutant une mission simple sur la Lune.
  • Animation :
    Activité débranchée permettant de faire découvrir la notion d’algorithme par le biais de jeux de tri

SparkOH!

  • Animation :
    Studio télé (1h30 pour une classe)* : Découvrir les coulisses d'un journal télévisé en devenant soi-même journaliste, présentateur ou réalisateur : une façon concrète de comprendre comment, chaque jour, sont "fabriquées" les informations, comment on les organise. Les élèves participent ainsi à un exercice inédit d’expression orale, et ce dans un vrai studio télé ! Ils découvrent les métiers de la télé et développent leur esprit critique. Le JT peut être préparé en classe sur le thème souhaité, et l'animation a dès lors comme finalité de structurer, synthétiser et communiquer n'importe quelle matière vue en classe. Vous pouvez également en faire un outil d'éducation aux médias en traitant des sujets d'actualité »
  • Animation :
    Programme à bloc (1h30 pour une classe)*: A l'aide du logiciel gratuit et intuitif Scratch, les élèves découvrent, en binôme, la logique de programmation par la manipulation de blocs contrôlant les personnages et le son d'une petite animation interactive. Evénements, boucles, variables, mouvements...pas si compliqué que ça de créer un jeu vidéo
  • Animation :
    Programme à bloc (1 journée pour une classe)**: Définition d'un objet numérique et de la programmation à travers des activités déconnectées. A travers l'usage du logiciel gratuit et intuitif Scratch, les élèves découvrent, en binôme, la logique de programmation par la manipulation de blocs contrôlant les personnages et le son d'une petite animation interactive. Evénements, boucles, variables, mouvements...pas si compliqué que ça de créer un jeu vidéo
  • Animation :
    Programmer un robot (1h30 pour une classe)* : programmer thymio, découvrir ses capteurs
  • Animation :
    « Rencontres robotiques » (1 journée)** : Les élèves découvrent les caractéristiques des robots et les spécificités de leur langage. A travers différents défis de programmation pour diriger le robot Thymio, ils exercent leur esprit logique, leurs facultés d’analyse et de structuration de la pensée. Une découverte technologique ludique au service des apprentissages
  • Accompagnement :
    Robotixs junior, accompagnement pour un projet sur l'année. Sur base d’un cahier des charges et d’une thématique bien précise définie en début d’année, les équipes imaginent et construisent un robot filoguidé qui devra accomplir certaines tâches

* Les activités d'une 1h30 ont lieu chez SparkOH! et coûtent 8 euros par élève et donnent également accès aux expositions et au film durant une journée.

** Les activités d'une journée se déroulent dans votre école (max 2 classes en parallèle). Elles coûtent 220 euros par classe de max 24 élèves (soit 9 euros par élèves pour 1 journée d’animation)

Technifutur

  • Animation :
    CODE FOR KID'S : Lors de cette journée scénarisée, les élèves doivent programmer nos robots Dash & Dot afin de les envoyer explorer une planète inconnue, communiquer avec la Terre, se déplacer, etc. A travers les différentes missions à réaliser, les élèves se familiarisent avec le code, utilisent des objets connectés, découvrent ce qu’est une boucle, une variable, une fonction, un capteur...
  • Animation :
    TechniKid’s : Lors de cette journée, les élèves découvrent Technifutur® et les métiers techniques au cours d’une visite du centre. En sous-groupes, ils découvrent l’impression 3D, la programmation d’un automate programmable, le tournage, le fraisage, le pneumatique, les microtechnologies et le collage. Pendant cette journée, les enfants se fabriquent leur propre TECHNIBUL individuelle (La mascotte de l’activité). L’activité est également déclinée pour les métiers techniques liés à la mobilité sur notre site de Francor-champs. Les enfants sont sensibilisés au soudage en travaillant avec notre simulateur de soudage en réalité augmentée, à l’additive manufacturing via la création de roues de voiture, aux matériaux composites par la création d’une mini carrosserie de voiture, à la programmation, à l’usinage moteur. Lors de cette journée sur le site de Francorchamps, les enfants réalisent leur propre petite voiture
  • Animation :
    Atelier intelligence artificielle: Les élèves sont sensibilisés à l’intelligence artificielle, ses atouts, ses conditions d’utilisation et ses limites. Des notions techniques et idéologiques seront abordées afin de les familiariser avec cette technologie tout en abordant des notions de vie privée et de droits fondamentaux.

Technobel

  • Animation :
    Activité robotique, dès la 5eme primaire -> jusque fin secondaire avec LEGO Education Spike, Makeblock mBot2 et Micro:bit. Toutes les activités se basent sur la découverte de la programmation par blocs avec des objets physiques et des challenges sous forme de nattes avec des missions à résoudre.

Technofutur TIC

  • Formation :
    Formation "programmation" : création graphique à destination des professeurs de P5-P6 et ouvert au secondaire

Collectif Wallcode

  • Activité clé en main : Algorithme pour chercher un trésor sur un quadrillage de plus en plus complexe
  • Activité clé en main : Traçage de polygones sur Scratch

Sciencenum

  • Formation : Formation IFPC pour les enseignants afin d’appréhender des dispositifs de cours liant les référentiels de sciences, mathématiques et FMTTN
  • Activité clé en main : Dispositif de cours « Plantes connectées » liant les référentiels de sciences et FMTTN
  • Activité clé en main : Dispositif de cours « Machines automatisées et engrenages » liant les référentiels de mathématiques et FMTTN

Attendus transversaux

  1. Utiliser rationnellement les consommables et les énergies + Appliquer la posture ergonomique recommandée par l’enseignant
  2. Développer la créativité et l'esprit d'entreprendre

Les métiers de l'ergonomie

Propositions et ressources des partenaires
CodeNPlay

  • Formation :
    Webinaires thématiques sur la communauté enseignants ou grand public : escape game focus FMTTN, PISA, genre, etc.
  • Formation :
    Hackathon, formation ludique pour animateurs
  • Formation :
    ApéroboTIC : dans les écoles, rencontre organisée par les RN pour sensibiliser à l'éducation au numérique
  • Formation :
    Partage de bonnes pratiques en ligne pour acteurs de l'éducation.
  • Accompagnement :
    Accompagnement boost sur une année : mise en place d'une cellule numérique, formation, création d'activités, suivi via la communauté et évaluation
  • Accompagnement :
    CNP Day (instits) conférence + démonstration et partage de bonnes pratiques (PBP).
  • Accompagnement :
    Ateliers saisonniers pour enseignants et animateurs sur l’éducation au numérique

For’J

  • Animation :
    Sensibilisation à la programmation par blocs ou avec jeux débranchés et divers outils numériques
  • Animation : Mon premier jeu vidéo avec Makecode Arcade

Interface3 Namur

  • Animation : Mon premier jeu vidéo avec Scratch

Kodo Wallonie

  • Animation : Premiers pas avec la carte programmable micro:bit
  • Activité clé en main : Je crée mon premier jeu avec Makecode Arcade

UNamur

  • Activité clé en main : Activité IA « Qui-est-ce ? »
  • Activité clé en main : Activité « smart city »

Collectif Wallcode

  • Activité clé en main : Découverte des composants d'un ordinateur et de ses caractéristiques
  • Activité clé en main : Traduction code binaire-code décimal
  • Activité clé en main :
    Représenter une image sur un ordinateur : animation de codage-décodage d'images en noir et blanc (CS Unplugged)
  • Activité clé en main :
    Compréhension du routage réalisé entre ordinateurs sur un réseau (exemple)

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