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DigComp - Compétence 1 : information et littératie des données

  1. Rechercher un contenu, en autonomie, au moyen d’un moteur de recherche pertinent, en utilisant des opérateurs et/ou des options avancées, en justifiant sa stratégie
  2. Évaluer la fiabilité contextuelle d’une source, à l’aide d’une grille critériée

Les métiers de la donnée

Propositions et ressources des partenaires
Quai 10

  • Animation : Animation sur les métiers du jeu vidéo et son écosystème Belge (p.31)

DigComp - Compétence 3 : création de contenu numérique

  1. Produire et traiter des données au moyen d’un tableur
  2. Concevoir un logigramme intégrant une boucle, une condition, un opérateur logique et une variable (également attendus transversal "développer la créativité et l'esprit d'entreprendre)
  3. Traduire un logigramme intégrant une boucle, une condition, un opérateur logique et une variable en langage de programmation, le tester, le déboguer et l’optimiser (également attendus transversal "Développer la créativité et l'esprit d'entreprendre")

Les métiers de la création de contenu mutimedia

Les métiers de la programmation et du développement

Propositions et ressources des partenaires
Alimento

  • Animation : Les alimento factories animations autour de maquettes animées
  • Animation : Les Travaux pratiques/défis
  • Animation :
    La journée food&kids: succession en une journée de trois ateliers consacrés à la confection d'un aliment, la réalisation d'un projet via un kit "Speechy" et la découverte d'un secteur industriel

Collectif science & numérique (asbl Hypothèse, Kodo Wallonie, ScienceInfuse et SparkOH!)

  • Formation : allier les sciences et le numérique dans des séquences de cours.

Kaleïdi

  • Animation* :
    Thymio : défi simple de découverte des programmes déjà existants au travers des codes couleurs
  • Animation :
    Codobot : une mission sur Mars qui permet de découvrir les algorithmes de façon plus débranchées en parcourant les notions de déplacements relatifs.
  • Animation :
    Cubbelets : Activité débranchées via la manipulation de cubes aimantés représentant moteurs, capteurs et batterie. Découverte du concept d'algorithme au travers de défis proposés qui permettront de voir l'importance de l'agencement des cubes afin de réaliser la mission proposée.
  • Animation :
    Stages orientés robotiques et -mathématique 7-16ans : activités branchées et débranchées autour des notions d'algorithmes et de codage
  • Formation** :
    Formation Scratch à destination des enseignants de 5/6P et du secondaire : Prise en main du logiciel Scratch, découverte des logigrammes et notion d'algorithmes. Défis Scratch et math. Création de jeux via Scratch. Scratch comme outil de codage en robotique pédagogique.
  • Formation :
    Formation robotique à destination des enseignants de 5/6P et secondaire : Manipulation de différents robots (Spike, Speechy, Thymio, Ozobot, Dash) afin d'en découvrir le potentiel et les possibilités de les inscrire dans un projet STEAM au sein d'une classe. Découvertes des notions d'algorithmes et de logigrammes.
  • Accompagnement*** :
    Accompagnement STEAM (5ème primaire à 2ème secondaire) : mise en place de séquences d'accompagnement et d'animation autour du Lego Spike. Articulation de plusieurs domaines autour d'un projet robotique. Découverte des notions d'algorithmes et de codage.

* Les animations peuvent être organisées chez Kaleïdi (14€ par enfant pour 3 animations) ou dans votre école (275€ pour 2 animations, 100€ pour une animation supplémentaire)

** Les formations peuvent être organisées à destination des enseignants (480€ pour une journée pour un groupe de 20) ou des étudiants en Haute-Ecole (11€/étudiant pour une 1/2 journée, 18€/étudiant pour une journée complète)

*** L'accompagnement est structuré en 10 séquences pour une classe (1.100€), deux classes (2.000€) ou trois classes (2.805€)

Kodo Wallonie

  • Animation :
    Défis robotiques complexes avec Thymio (R2T2), Lego, Microbit Move avec moment de création de logigrammes
  • Animation : Création de jeux vidéo thématiques en lien avec d'autres référentiels
  • Activité clé en main : Création de jeux vidéo
  • Animation : Projets avec la carte programmable micro:bit afin de réaliser des petits objets connectés
  • Activité clé en main : L'électronique avec Micro:bit et Arduino

La scientothèque

  • Animation :
    Activité permettant de faire parler un personnage avec le logiciel de programmation Scratch pour qu’il dise ce qu’il voit avec la caméra
  • Animation :
    Ecrire un programme d’un jeu de récupération des débris spatiaux avec Scratch
  • Animation :
    Ecrire un programme d'un jeu en Scratch permettant de retrouver la terre en langage Scratch

SparkOH!

  • Animation :
    Programmer un robot (1h30 pour une classe)* : Comment le robot "Thymio" se débrouille-t-il pour éviter les obstacles et savoir où aller ? Par l'observation des comportements de Thymio, les élèves découvrent ses possibilités et l'importance de ses capteurs. Par groupe de 2, ils s'essaient à la programmation à travers différents défis pour mieux appréhender la logique des robots d'aujourd’hui
  • Animation :
    Electrobidouille (1h30 pour une classe)* : À l’aide de composants simples et d’une carte Arduino, les élèves mettront à profit leur habilité manuelle et leur esprit logique pour construire en binômes une maquette et l’animer en utilisant un logiciel de programmation par blocs basé sur “ Scratch”
  • Animation :
    Programme à bloc (1 journée pour une classe)** : Définition d'un objet numérique et de la programmation à travers des activités déconnectées.A travers l'usage du logiciel gratuit et intuitif Scratch, les élèves découvrent, en binôme, la logique de programmation par la manipulation de blocs contrôlant les personnages et le son d'une petite animation interactive. Evénements, boucles, variables, mouvements...pas si compliqué que ça de créer un jeu vidéo
  • Animation :
    « Rencontres robotiques » (1 journée)** : Les élèves découvrent les caractéristiques des robots et les spécificités de leur langage. A travers différents défis de programmation pour diriger le robot Thymio, ils exercent leur esprit logique, leurs facultés d’analyse et de structuration de la pensée. Une découverte technologique ludique au service des apprentissages
  • Animation :
    Electrobidouille (1 journée pour une classe)** : Définition d'un objet numérique, découverte de la logique de programmation via activité déconnectée. Les applications de l’électronique autour de nous sont nombreuses. À l’aide de composants simples et d’une carte Arduino, les élèves mettront à profit leur habilité manuelle et leur esprit logique pour construire en binôme une maquette et l’animer en utilisant un logiciel de programmation par blocs basé sur Scratch

* Les activités d'une 1h30 ont lieu chez SparkOH! et coûtent 8 euros par élève et donnent également accès aux expositions et au film durant une journée.

** Les activités d'une journée se déroulent dans votre école (max 2 classes en parallèle). Elles coûtent 220 euros par classe de max 24 élèves (soit 9 euros par élèves pour 1 journée d’animation)

Technocité

  • Animation :
    Découvre le codage avec Microsoft Makecode. Après avoir découvert MMC via la programmation de l'agent dans Minecraft Education, nous allons utilier cet outil dans le domaine de la création de jeu vidéo rétro.
  • Animation :
    Animation « Alert rouge » : Découverte de ce qu'est une intelligence artificielle, des ses potentialités, ses risques et création d'une IA de reconnaissance d'images avec un outil en ligne type Teachable Machine
  • Animation :
    Atelier du jeu vidéo : créer un jeu video sur Nintendo Switch. Découvrez une autre manière de coder grâce à un environnement de création de jeu simplifié.
  • Formation : Découverte du codage avec Microsoft Makecode
  • Formation :
    Formation des enseignants à la création de séquences pédagogiques STEM / Codage avec Minecraft Education

Attendus transversaux

  1. Utiliser rationnellement les consommables et les énergies + Appliquer la posture ergonomique recommandée par l’enseignant
  2. Apprendre à apprendre

    • Élaborer des outils de modélisation
    • Modéliser numériquement un objet et le réaliser, à l’aide d’un outil de fabrication numérique (imprimante 3D, découpeuse LASER...)
  3. Développer une pensée critique et complexe

    • Appréhender les causalités circulaires
    • Relever les signes d’une obsolescence programmée sur un objet technologique
    • Trouver, traiter et évaluer des sources d’informations
    • Rechercher une information au moyen d’un outil de recherche imposé, en utilisant une bibliothèque appropriée (images, vidéos...), des mots-clés choisis collectivement puis individuellement, des opérateurs et/ou des options avancées, en justifiant sa stratégie
    • Traduire un logigramme en langage de programmation, le tester, le déboguer, l’optimiser
  4. Développer la créativité et l'esprit d'entreprendre

    • Concevoir, construire et mettre en service un objet technologique

Les métiers de l'ergonomie

L'économie circulaire

Propositions et ressources des partenaires
Alimento

  • Animation :
    Sensibiliser à la notion des énergies et de l'environnement au niveau industriel (moteur stirling, panneaux solaires, éoliennes,...).
  • Animation :
    Etudier un mécanisme industriel (tapis roulant, AGV, ...) en comprendre l'utilité et le reproduire avec des composants simples
  • Animation :
    Découvrir la technologie industrielle, un process alimentaire et ses contraintes en matière d'hygiène et de sécurité alimentaire
  • Animation :
    Etudier un mécanisme industriel (tapis roulant, AGV, ...) en comprendre l'utilité et le reproduire avec des composants simples
  • Animation : Appréhender la notion d'industrie et de la diversité des métiers
  • Animation : Résoudre un problème, mobiliser différentes ressources pour réaliser un projet concret

Collectif science & numérique (asbl Hypothèse, Kodo Wallonie, ScienceInfuse et SparkOH!)

  • Formation : allier les sciences et le numérique dans des séquences de cours.

Interface3 Namur

  • Animation :
    Escape game en ligne autour des métiers de l'informatique avec un dossier pédagogique d'accompagnement photolangage autour des métiers de l'informatique

Kaleïdi

  • Formation* :
    Formation robotique à destination des enseignants de 5/6P et secondaire : Manipulation de différents robots (Spike, Speechy, Thymio, Ozobot, Dash) afin d'en découvrir le potentiel et les possibilités de les inscrire dans un projet STEAM au sein d'une classe. Découvertes des notions d'algorithmes et de logigrammes.
  • Accompagnement** :
    Accompagnement STEAM (5ème primaire à 2ème secondaire) : mise en place de séquences d'accompagnement et d'animation autour du Lego Spike. Articulation de plusieurs domaines autour d'un projet robotique. Découverte des notions d'algorithmes et de codage.

* Les formations peuvent être organisées à destination des enseignants (480€ pour une journée pour un groupe de 20) ou des étudiants en Haute-Ecole (11€/étudiant pour une 1/2 journée, 18€/étudiant pour une journée complète)

** L'accompagnement est structuré en 10 séquences pour une classe (1.100€), deux classes (2.000€) ou trois classes (2.805€)

Kodo Wallonie

  • Animation : Création de projets avec capteurs et actionneurs externes à la carte micro:bit
  • Activité clé en main : Création de projets avec capteurs et actionneurs externes à la carte micro:bit

La Scientothèque

  • Animation : Construire un rover martien intelligent avec Scratch

SparkOH!

  • Animation :
    Voir et concevoir en 3D (1h30 pour une classe)*: les élèves s'exercent à se repérer dans l'espace, à représenter un solide en plan, et à visualiser un objet à partir de différentes vues. De la géométrie appliquée simple et amusante pour appréhender une technologie nouvelle, mais qui sera bientôt à portée de tous : celle de l'imprimante 3D
  • Accompagnement :
    Robotixs junior,accompagnement pour un projet sur l'année. Sur base d’un cahier des charges et d’une thématique bien précise définie en début d’année, les équipes imaginent et construisent un robot filoguidé qui devra accomplir certaines tâches

* Les activités d'une 1h30 ont lieu chez SparkOH! et coûtent 8 euros par élève et donnent également accès aux expositions et au film durant une journée.

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